Unità Didattica di Apprendimento
Tema:
Lo sviluppo sostenibile: mobilità, edilizia, alimentazione, energia, 3R (Riciclo, Riuso, Riduco).
Destinatari: Scuola Secondaria di 1° Grado - Classi Seconde
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 4
Scuola di sperimentazione:
Scuola Secondaria di 1° Grado "Quinto Ennio" di Lecce
Redazione:
Aldebara Sciolti
"Sostenere il mondo"
Attività
Gli studenti svolgono investigazioni su 5 aree dello sviluppo sostenibile (Energia, Mobilità, Edilizia, Alimentazione, 3R), lavorando in gruppo. Producono e socializzano presentazioni digitali originali per condividere i risultati delle ricerche. Riflettono sull’attività svolta.
Metodologia
Inquiry
Competenze disciplinari
- Scienze
- Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
- Riconoscere le conseguenze di scelte sostenibili in relazione alla salute dell’uomo.
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
- Italiano
- Acquisire ed espandere il lessico ricettivo e produttivo attraverso l’uso consapevole di strumenti di ricerca.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
- Competenza 3.3 Copyright e licenze
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Mettiamoci in gioco per la salvaguardia del mondo"
Attività
Gli studenti realizzano un gioco interattivo o un gioco da tavolo sul tema delle buone pratiche per lo sviluppo sostenibile, e apprendono le modalità di gestione di un progetto per la realizzazione di un prodotto finale complesso e la sua socializzazione con i pari.
Metodologia
Gamification
Competenze disciplinari
- Scienze
- Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
- Riconoscere le conseguenze di scelte sostenibili in relazione alla salute dell’uomo.
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
- Arte e immagine
- Utilizzare le tecniche più adeguate dei linguaggi visivi
- Analizzare e descrivere immagini statiche e multimediali utilizzando il linguaggio appropriato.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
- Competenza 3.3 Copyright e licenze
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Una storia a lieto fine"
Attività
I ragazzi collaborano in gruppo per l’ideazione, la progettazione di dettaglio e la realizzazione di un’originale narrazione incentrata su una delle 5 aree di sviluppo sostenibile (Energia, Mobilità, Edilizia, Alimentazione, 3R) con libertà di scelta degli strumenti di storytelling digitale. A conclusione, i gruppi condividono i prodotti narrativi per favorire l’autovalutazione e la valutazione tra pari.
Metodologia
Storytelling
Competenze disciplinari
- Scienze
- Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
- Individuare questioni di carattere scientifico e porre domande sui fenomeni e le cose.
- Progettare seguendo ipotesi di lavoro.
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
- Arte e immagine
- Produrre lavori e sperimentare tecniche, codici e materiali diversificati per dare spazio alla propria creatività.
- Italiano
- Produrre testi di diversa tipologia e forma, coesi e coerenti, adeguati all’intenzione comunicativa e al destinatario.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
- Competenza 3.3 Copyright e licenze
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Facciamo la differenza"
Attività
Gli studenti collaborano in piccoli gruppi per progettare e creare originali artefatti cognitivi, al fine di descrivere i risultati delle attività precedentemente svolte in merito allo sviluppo sostenibile, utilizzando materiali di recupero facilmente reperibili e attrezzature di artigianato digitale. A conclusione dell’attività, i gruppi condividono gli elaborati e organizzano un’esposizione nell’atrio della scuola.
Metodologia
Tinkering
Competenze disciplinari
- Matematica
- Riprodurre in scala una figura o un oggetto reale.
- Scienze
- Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
- Individuare questioni di carattere scientifico e porre domande sui fenomeni e le cose.
- Progettare seguendo ipotesi di lavoro.
- Tecnologia
- Prevedere, immaginare e progettare. Sperimentare, intervenire, trasformare e produrre.
- Arte e Immagine
- Esprimersi e comunicare in modo creativo e personale attraverso le immagini.
- Ideare, rielaborare, trasformare e realizzare.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
- Area delle competenze 4: Sicurezza
- Competenza 4.3 Proteggere la salute e il benessere
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali