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Unità Didattica di Apprendimento

Tema:
Lo sviluppo sostenibile: mobilità, edilizia, alimentazione, energia, 3R (Riciclo, Riuso, Riduco).
Destinatari: Scuola Secondaria di 1° Grado - Classi Seconde
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 4
Scuola di sperimentazione:
Scuola Secondaria di 1° Grado "Quinto Ennio" di Lecce

Redazione:
Aldebara Sciolti

MOOC per docenti attivo da Novembre

UDA Creative STEM per la Scuola Secondaria di 1 Grado-Classi Seconde

 


"Sostenere il mondo"

Attività
Gli studenti svolgono investigazioni su 5 aree dello sviluppo sostenibile (Energia, Mobilità, Edilizia, Alimentazione, 3R), lavorando in gruppo. Producono e socializzano presentazioni digitali originali per condividere i risultati delle ricerche. Riflettono sull’attività svolta.

Metodologia
Inquiry

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
    • Riconoscere le conseguenze di scelte sostenibili in relazione alla salute dell’uomo.
  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
  • Italiano
    • Acquisire ed espandere il lessico ricettivo e produttivo attraverso l’uso consapevole di strumenti di ricerca.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.3 Copyright e licenze
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Mettiamoci in gioco per la salvaguardia del mondo"

Attività
Gli studenti realizzano un gioco interattivo o un gioco da tavolo sul tema delle buone pratiche per lo sviluppo sostenibile, e apprendono le modalità di gestione di un progetto per la realizzazione di un prodotto finale complesso e la sua socializzazione con i pari.

Metodologia
Gamification

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
    • Riconoscere le conseguenze di scelte sostenibili in relazione alla salute dell’uomo.
  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
  • Arte e immagine
    • Utilizzare le tecniche più adeguate dei linguaggi visivi
    • Analizzare e descrivere immagini statiche e multimediali utilizzando il linguaggio appropriato.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.3 Copyright e licenze
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Una storia a lieto fine"

Attività
I ragazzi collaborano in gruppo per l’ideazione, la progettazione di dettaglio e la realizzazione di un’originale narrazione incentrata su una delle 5 aree di sviluppo sostenibile (Energia, Mobilità, Edilizia, Alimentazione, 3R) con libertà di scelta degli strumenti di storytelling digitale. A conclusione, i gruppi condividono i prodotti narrativi per favorire l’autovalutazione e la valutazione tra pari.

Metodologia
Storytelling

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
    • Individuare questioni di carattere scientifico e porre domande sui fenomeni e le cose.
    • Progettare seguendo ipotesi di lavoro.
  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
  • Arte e immagine
    • Produrre lavori e sperimentare tecniche, codici e materiali diversificati per dare spazio alla propria creatività.
  • Italiano
    • Produrre testi di diversa tipologia e forma, coesi e coerenti, adeguati all’intenzione comunicativa e al destinatario.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.3 Copyright e licenze
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Facciamo la differenza"

Attività
Gli studenti collaborano in piccoli gruppi per progettare e creare originali artefatti cognitivi, al fine di descrivere i risultati delle attività precedentemente svolte in merito allo sviluppo sostenibile, utilizzando materiali di recupero facilmente reperibili e attrezzature di artigianato digitale. A conclusione dell’attività, i gruppi condividono gli elaborati e organizzano un’esposizione nell’atrio della scuola.

Metodologia
Tinkering

Competenze disciplinari

  • Matematica
    • Riprodurre in scala una figura o un oggetto reale.
  • Scienze
    • Comprendere e conoscere i rischi ambientali.
    • Individuare questioni di carattere scientifico e porre domande sui fenomeni e le cose.
    • Progettare seguendo ipotesi di lavoro.
  • Tecnologia
    • Prevedere, immaginare e progettare. Sperimentare, intervenire, trasformare e produrre.
  • Arte e Immagine
    • Esprimersi e comunicare in modo creativo e personale attraverso le immagini.
    • Ideare, rielaborare, trasformare e realizzare.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.3 Proteggere la salute e il benessere
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali