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Unità Didattica di Apprendimento

Temi:
Il ciclo di vita degli organismi viventi in relazione agli ambienti.
Educazione alle proprietà dei materiali.
Destinatari: Scuola dell'Infanzia - età 5 anni
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 3
Scuola di sperimentazione:
Istituto Comprensivo di Martano con Carpignano Salentino e Serrano

Redazione:
Valentina Curlante
Federica Longobardi

MOOC per docenti attivo da Novembre

UDA Creative STEM per la Scuola dell'Infanzia-5 anni

 


"I libri prendono vita"

Attività
I bambini conoscono la storia “Il bruco maisazio” attraverso la lettura da parte del docente e la visione di un video. Rielaborano verbalmente il racconto e lo riproducono in un loro libro cartaceo reso multimediale tramite la generazione di QRCode.

Metodologia
Storytelling

Campi di esperienza

  • I discorsi e le parole
    • Arricchire il proprio lessico.
    • Comprendere parole e discorsi.
    • Fare ipotesi sui significati.
    • Usare il linguaggio per progettare attività e per definirne regole.
  • La conoscenza del mondo
    • Riconoscere e sperimentare la pluralità dei linguaggi.
    • Misurarsi con creatività e fantasia.
    • Cogliere le trasformazioni naturali.
    • Osservare i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri o ipotesi, con attenzione e sistematicità.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"A caccia di alimenti..."

Attività
I bambini sperimentano la grafite come materiale conduttivo, creando disegni con la matita e collegandoli alla scheda Makey Makey. Utilizzano, quindi, i propri disegni per creare un circuito e far muovere lo sprite ‘Bruco’ all’interno di un ‘Labirinto’ creato in Scratch.

Metodologia
Tinkering

Campi di esperienza

  • Conoscenza del mondo
    • Osservare i fenomeni naturali.
    • Esplorare i materiali per scoprirne proprietà per nuove funzioni e possibili usi.
  • Linguaggi, creatività, espressione
    • Esplorare i materiali messi a disposizione e il loro utilizzo con creatività.
    • Interagire con gli altri tramite diverse tecniche espressive.
    • Ricostruire le fasi più significative per comunicare l’artefatto cognitivo realizzato.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Dove si nasconde il bruco?"

Attività
I bambini utilizzano le conoscenze acquisite nel modulo “I libri prendono vita” per costruire un memory digitale in modo collaborativo. In particolare, definiscono le schede, le regole di gioco e i premi e socializzano il gioco finale.

Metodologia
Gamification

Campi di esperienza

  • I discorsi e le parole
    • Arricchire il proprio lessico.
    • Comprendere parole e discorsi.
    • Fare ipotesi sui significati.
    • Usare il linguaggio per progettare attività e per definirne regole.
  • La conoscenza del mondo
    • Riconoscere e sperimentare la pluralità dei linguaggi.
    • Misurarsi con creatività e fantasia.
    • Cogliere le trasformazioni naturali.
    • Osservare i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri o ipotesi, con attenzione e sistematicità.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali