Unità Didattica di Apprendimento
Temi:
Il ciclo di vita degli organismi viventi in relazione agli ambienti.
Educazione alle proprietà dei materiali.
Destinatari: Scuola dell'Infanzia - età 5 anni
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 3
Scuola di sperimentazione:
Istituto Comprensivo di Martano con Carpignano Salentino e Serrano
Redazione:
Valentina Curlante
Federica Longobardi
"I libri prendono vita"
Attività
I bambini conoscono la storia “Il bruco maisazio” attraverso la lettura da parte del docente e la visione di un video. Rielaborano verbalmente il racconto e lo riproducono in un loro libro cartaceo reso multimediale tramite la generazione di QRCode.
Metodologia
Storytelling
Campi di esperienza
- I discorsi e le parole
- Arricchire il proprio lessico.
- Comprendere parole e discorsi.
- Fare ipotesi sui significati.
- Usare il linguaggio per progettare attività e per definirne regole.
- La conoscenza del mondo
- Riconoscere e sperimentare la pluralità dei linguaggi.
- Misurarsi con creatività e fantasia.
- Cogliere le trasformazioni naturali.
- Osservare i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri o ipotesi, con attenzione e sistematicità.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
- Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"A caccia di alimenti..."
Attività
I bambini sperimentano la grafite come materiale conduttivo, creando disegni con la matita e collegandoli alla scheda Makey Makey. Utilizzano, quindi, i propri disegni per creare un circuito e far muovere lo sprite ‘Bruco’ all’interno di un ‘Labirinto’ creato in Scratch.
Metodologia
Tinkering
Campi di esperienza
- Conoscenza del mondo
- Osservare i fenomeni naturali.
- Esplorare i materiali per scoprirne proprietà per nuove funzioni e possibili usi.
- Linguaggi, creatività, espressione
- Esplorare i materiali messi a disposizione e il loro utilizzo con creatività.
- Interagire con gli altri tramite diverse tecniche espressive.
- Ricostruire le fasi più significative per comunicare l’artefatto cognitivo realizzato.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Dove si nasconde il bruco?"
Attività
I bambini utilizzano le conoscenze acquisite nel modulo “I libri prendono vita” per costruire un memory digitale in modo collaborativo. In particolare, definiscono le schede, le regole di gioco e i premi e socializzano il gioco finale.
Metodologia
Gamification
Campi di esperienza
- I discorsi e le parole
- Arricchire il proprio lessico.
- Comprendere parole e discorsi.
- Fare ipotesi sui significati.
- Usare il linguaggio per progettare attività e per definirne regole.
- La conoscenza del mondo
- Riconoscere e sperimentare la pluralità dei linguaggi.
- Misurarsi con creatività e fantasia.
- Cogliere le trasformazioni naturali.
- Osservare i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri o ipotesi, con attenzione e sistematicità.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali