Unità Didattica di Apprendimento
Tema: Educazione alla sostenibilità ambientale con particolare riferimento al tema dell’inquinamento.
Destinatari: Scuola dell'Infanzia - età 4 anni
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 3
Scuola di sperimentazione:
1° Circolo Didattico "Cesare Battisti" di Lecce
Redazione:
Vincenza Dell'Anna
Mariastella Lezzi
Angela Petrelli
"Teo scopre i rifiuti"
Attività
Gli alunni ascoltano una storia sulla raccolta differenziata, elaborano un ebook attraverso lo storytelling digitale e imparano a renderlo fruibile tramite QRCode.
Metodologia
Storytelling
Campi di esperienza
- Il sé e l’altro
- Relazionarsi con gli adulti e gli altri bambini.
- Riconoscere la reciprocità di attenzione tra chi parla e chi ascolta.
- Raggiungere una prima consapevolezza dei propri diritti e doveri.
- Linguaggi, creatività, espressione
- Ascoltare e comprendere narrazioni.
- Inventare storie esprimendole attraverso linguaggi non verbali.
- Utilizzare tecniche espressivo-creative.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
- Area delle competenze 4: Sicurezza
- Competenza 4.4 Proteggere l’ambiente
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Il gioco di Teo e Nella"
Attività
Gli alunni svolgono un gioco di coding unplugged per definire un percorso di raccolta differenziata. Successivamente, progettano un percorso variabile di raccolta dei rifiuti e programmano un robot per eseguire il tragitto ideato.
Metodologia
Gamification
Campi di esperienza
- Il sé e l’altro
- Esplorare attraverso l’approccio esperienziale, che favorisce la raccolta di informazioni.
- Riflettere su abitudini quotidiane.
- Raggiungere una prima consapevolezza dei propri diritti e doveri.
- Il corpo e il movimento
- Sollecitare la creatività.
- Sperimentare alternative e ipotesi a partire da stimoli dati.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Teo diventa maestro generoso"
Attività
Gli alunni rispondono a domande di investigazione, formulando ipotesi e dando soluzioni. In particolare, scoprono che i rifiuti contenenti acqua sono buoni conduttori di elettricità e li utilizzano con la scheda Makey Makey per creare circuiti e far suonare l’app Bongo.
Metodologia
Inquiry
Campi di esperienza
- Conoscenza del mondo
- Osservare i fenomeni naturali.
- Esplorare i materiali per scoprirne proprietà per nuove funzioni e possibili usi.
- Linguaggi, creatività, espressione
- Esplorare i materiali messi a disposizione e loro utilizzo con creatività.
- Interagire con gli altri tramite diverse tecniche espressive.
- Ricostruire le fasi più significative per comunicare l’artefatto cognitivo realizzato.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali