+39.0832306016

Unità Didattica di Apprendimento

Tema: Educazione alla sostenibilità ambientale con particolare riferimento al tema dell’inquinamento.
Destinatari: Scuola dell'Infanzia - età 4 anni
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 3
Scuola di sperimentazione:
1° Circolo Didattico "Cesare Battisti" di Lecce

Redazione:
Vincenza Dell'Anna
Mariastella Lezzi
Angela Petrelli

MOOC per docenti attivo da Novembre

UDA Creative STEM per la Scuola dell'Infanzia-4 anni

 


"Teo scopre i rifiuti"

Attività
Gli alunni ascoltano una storia sulla raccolta differenziata, elaborano un ebook attraverso lo storytelling digitale e imparano a renderlo fruibile tramite QRCode.

Metodologia
Storytelling

Campi di esperienza

  • Il sé e l’altro
    • Relazionarsi con gli adulti e gli altri bambini.
    • Riconoscere la reciprocità di attenzione tra chi parla e chi ascolta.
    • Raggiungere una prima consapevolezza dei propri diritti e doveri.
  • Linguaggi, creatività, espressione
    • Ascoltare e comprendere narrazioni.
    • Inventare storie esprimendole attraverso linguaggi non verbali.
    • Utilizzare tecniche espressivo-creative.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.4 Proteggere l’ambiente
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Il gioco di Teo e Nella"

Attività
Gli alunni svolgono un gioco di coding unplugged per definire un percorso di raccolta differenziata. Successivamente, progettano un percorso variabile di raccolta dei rifiuti e programmano un robot per eseguire il tragitto ideato.

Metodologia
Gamification

Campi di esperienza

  • Il sé e l’altro
    • Esplorare attraverso l’approccio esperienziale, che favorisce la raccolta di informazioni.
    • Riflettere su abitudini quotidiane.
    • Raggiungere una prima consapevolezza dei propri diritti e doveri.
  • Il corpo e il movimento
    • Sollecitare la creatività.
    • Sperimentare alternative e ipotesi a partire da stimoli dati.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Teo diventa maestro generoso"

Attività
Gli alunni rispondono a domande di investigazione, formulando ipotesi e dando soluzioni. In particolare, scoprono che i rifiuti contenenti acqua sono buoni conduttori di elettricità e li utilizzano con la scheda Makey Makey per creare circuiti e far suonare l’app Bongo.

Metodologia
Inquiry

Campi di esperienza

  • Conoscenza del mondo
    • Osservare i fenomeni naturali.
    • Esplorare i materiali per scoprirne proprietà per nuove funzioni e possibili usi.
  • Linguaggi, creatività, espressione
    • Esplorare i materiali messi a disposizione e loro utilizzo con creatività.
    • Interagire con gli altri tramite diverse tecniche espressive.
    • Ricostruire le fasi più significative per comunicare l’artefatto cognitivo realizzato.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali