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Unità Didattica di Apprendimento

Tema:
L’imprenditoria valorizzata dall’innovazione e dalla creatività.
Destinatari: Scuola Secondaria di 1° Grado - Classi Terze
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 4
Scuola di sperimentazione:
Scuola Secondaria di 1° Grado "Ascanio Grandi" di Lecce

Redazione:
Francesca Antonucci
Anna Paola Elia
Fiorella Tobia

MOOC per docenti attivo da Novembre

UDA Creative STEM per la Scuola Secondaria di 1 Grado-Classi Terze

 


"Noi... e il lavoro"

Attività
Gli studenti indagano sulle grandi, medie e piccole imprese che si distinguono per l’innovazione e la sostenibilità ambientale a livello regionale e nazionale. Elaborano un questionario che sottopongono a referenti delle aziende selezionate e analizzano le risposte raccolte.

Metodologia
Inquiry

Competenze disciplinari

  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini. Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
  • Italiano
    • Acquisire ed espandere il lessico ricettivo e produttivo attraverso l’uso consapevole di strumenti di ricerca.
  • Matematica
    • Rappresentare insiemi di dati anche facendo uso del foglio elettronico in situazioni significative. Confrontare dati utilizzando le distribuzioni delle frequenze.
  • Geografia
    • Orientarsi nelle realtà territoriali vicine e lontane utilizzando anche programmi multimediali di visualizzazione dall’alto.
  • Storia
    • Usare le conoscenze apprese per comprendere problemi della complessità del presente, quali squilibrio Nord-Sud del mondo, flussi migratori, sfruttamento delle risorse naturali, universalità dei diritti e sviluppo eco-sostenibile.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.5 Netiquette
    • Competenza 2.6 Gestire l’identità digitale
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.4 Individuare i divari di competenze digitali

 

"Noi... la scelta"

Attività
Gli studenti progettano collettivamente un modello innovativo di impresa anche tenendo conto delle informazioni acquisite nell’indagine svolta con l’attività “Noi… e il lavoro”. Narrano la propria idea di impresa con lo strumento di storytelling digitale denominato “Canva”.

Metodologia
Storytelling

Competenze disciplinari

  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini. Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
  • Italiano
    • Rielaborare un argomento di studio in modo chiaro e ordinato, esplicitando lo scopo, usando materiali diversi, registri e lessico adeguati all’argomento e alla situazione.
  • Geografia
    • Orientarsi nelle realtà territoriali vicine e lontane utilizzando anche programmi multimediali di visualizzazione dall’alto.
  • Storia
    • Usare le conoscenze apprese per comprendere problemi della complessità del presente, quali squilibrio Nord-Sud del mondo, flussi migratori, sfruttamento delle risorse naturali, universalità dei diritti e sviluppo eco-sostenibile.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.3. Copyright e licenze
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
    • Competenza 5.4 Individuare i divari di competenze digitali

 

"Noi... idea d'impresa"

Attività
Il docente lancia un hackathon con il tema: “Quale bisogno è manifestato dai vostri coetanei e al momento non è soddisfatto? Quale soluzione proporreste?”. Gli studenti collaborano in gruppo per l’ideazione di una proposta, ne analizzano la fattibilità attraverso modelli di studio economici come Business Model Canvas e analisi SWOT ed eventualmente creano un prototipo. Preparano ed espongono un pitch al docente e alla classe. Partecipano alla votazione delle proposte. Il premio da assegnare al gruppo vincente sarà promuovere la proposta all’esterno della classe con l’attività “Noi… attivi”.

Metodologia
Hackathon

Competenze disciplinari

  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
    • Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
  • Italiano
    • Rielaborare un argomento di studio in modo chiaro e ordinato, esplicitando lo scopo, usando materiali diversi, registri e lessico adeguati all’argomento e alla situazione.
  • Matematica
    • Ipotizzare, riconoscere, calcolare la probabilità di eventi in situazioni di incertezza.
    • Saper valutare la variabilità di un insieme di dati.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.5 Netiquette
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.3 Copyright e licenze
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Noi... attivi"

Attività
Gli studenti progettano e realizzano un gioco come esperienza di realtà aumentata, al fine di promuovere la proposta risultata vincente nell’attività “Noi … idea d’impresa”. Il gioco è creato in Metaverse, viene proposto alla comunità scolastica ed extrascolastica ed è anche utile per raccogliere indicazioni migliorative dell’idea progettuale.

Metodologia
Gamification

Competenze disciplinari

  • Tecnologia
    • Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
    • Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
  • Arte e immagine
    • Conoscere i linguaggi visivi (grafica-design) e comprenderne i codici e le funzioni comunicative.
  • Italiano
    • Rielaborare un argomento di studio in modo chiaro e ordinato, esplicitando lo scopo, usando materiali diversi, registri e lessico adeguati all’argomento e alla situazione.
  • Matematica
    • Raccogliere un insieme di dati e saperne valutare le informazioni intrinseche.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.5 Netiquette
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.3 Copyright e licenze
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
    • Competenza 5.4 Individuare i divari di competenze digitali