Unità Didattica di Apprendimento
Tema:
L’imprenditoria valorizzata dall’innovazione e dalla creatività.
Destinatari: Scuola Secondaria di 1° Grado - Classi Terze
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 4
Scuola di sperimentazione:
Scuola Secondaria di 1° Grado "Ascanio Grandi" di Lecce
Redazione:
Francesca Antonucci
Anna Paola Elia
Fiorella Tobia
"Noi... e il lavoro"
Attività
Gli studenti indagano sulle grandi, medie e piccole imprese che si distinguono per l’innovazione e la sostenibilità ambientale a livello regionale e nazionale. Elaborano un questionario che sottopongono a referenti delle aziende selezionate e analizzano le risposte raccolte.
Metodologia
Inquiry
Competenze disciplinari
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini. Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
- Italiano
- Acquisire ed espandere il lessico ricettivo e produttivo attraverso l’uso consapevole di strumenti di ricerca.
- Matematica
- Rappresentare insiemi di dati anche facendo uso del foglio elettronico in situazioni significative. Confrontare dati utilizzando le distribuzioni delle frequenze.
- Geografia
- Orientarsi nelle realtà territoriali vicine e lontane utilizzando anche programmi multimediali di visualizzazione dall’alto.
- Storia
- Usare le conoscenze apprese per comprendere problemi della complessità del presente, quali squilibrio Nord-Sud del mondo, flussi migratori, sfruttamento delle risorse naturali, universalità dei diritti e sviluppo eco-sostenibile.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.5 Netiquette
- Competenza 2.6 Gestire l’identità digitale
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 4: Sicurezza
- Competenza 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
- Competenza 5.4 Individuare i divari di competenze digitali
"Noi... la scelta"
Attività
Gli studenti progettano collettivamente un modello innovativo di impresa anche tenendo conto delle informazioni acquisite nell’indagine svolta con l’attività “Noi… e il lavoro”. Narrano la propria idea di impresa con lo strumento di storytelling digitale denominato “Canva”.
Metodologia
Storytelling
Competenze disciplinari
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini. Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
- Italiano
- Rielaborare un argomento di studio in modo chiaro e ordinato, esplicitando lo scopo, usando materiali diversi, registri e lessico adeguati all’argomento e alla situazione.
- Geografia
- Orientarsi nelle realtà territoriali vicine e lontane utilizzando anche programmi multimediali di visualizzazione dall’alto.
- Storia
- Usare le conoscenze apprese per comprendere problemi della complessità del presente, quali squilibrio Nord-Sud del mondo, flussi migratori, sfruttamento delle risorse naturali, universalità dei diritti e sviluppo eco-sostenibile.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
- Competenza 3.3. Copyright e licenze
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
- Competenza 5.4 Individuare i divari di competenze digitali
"Noi... idea d'impresa"
Attività
Il docente lancia un hackathon con il tema: “Quale bisogno è manifestato dai vostri coetanei e al momento non è soddisfatto? Quale soluzione proporreste?”. Gli studenti collaborano in gruppo per l’ideazione di una proposta, ne analizzano la fattibilità attraverso modelli di studio economici come Business Model Canvas e analisi SWOT ed eventualmente creano un prototipo. Preparano ed espongono un pitch al docente e alla classe. Partecipano alla votazione delle proposte. Il premio da assegnare al gruppo vincente sarà promuovere la proposta all’esterno della classe con l’attività “Noi… attivi”.
Metodologia
Hackathon
Competenze disciplinari
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
- Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
- Italiano
- Rielaborare un argomento di studio in modo chiaro e ordinato, esplicitando lo scopo, usando materiali diversi, registri e lessico adeguati all’argomento e alla situazione.
- Matematica
- Ipotizzare, riconoscere, calcolare la probabilità di eventi in situazioni di incertezza.
- Saper valutare la variabilità di un insieme di dati.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.5 Netiquette
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.3 Copyright e licenze
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
"Noi... attivi"
Attività
Gli studenti progettano e realizzano un gioco come esperienza di realtà aumentata, al fine di promuovere la proposta risultata vincente nell’attività “Noi … idea d’impresa”. Il gioco è creato in Metaverse, viene proposto alla comunità scolastica ed extrascolastica ed è anche utile per raccogliere indicazioni migliorative dell’idea progettuale.
Metodologia
Gamification
Competenze disciplinari
- Tecnologia
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e immagini.
- Immaginare modifiche di oggetti e prodotti d’uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
- Arte e immagine
- Conoscere i linguaggi visivi (grafica-design) e comprenderne i codici e le funzioni comunicative.
- Italiano
- Rielaborare un argomento di studio in modo chiaro e ordinato, esplicitando lo scopo, usando materiali diversi, registri e lessico adeguati all’argomento e alla situazione.
- Matematica
- Raccogliere un insieme di dati e saperne valutare le informazioni intrinseche.
- Educazione civica
- Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
Competenze DigComp
- Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
- Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
- Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
- Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
- Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
- Competenza 2.5 Netiquette
- Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
- Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
- Competenza 3.3 Copyright e licenze
- Competenza 3.4 Programmazione
- Area delle competenze 4: Sicurezza
- Competenza 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
- Area delle competenze 5: Risolvere problemi
- Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
- Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
- Competenza 5.4 Individuare i divari di competenze digitali